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カラミティトリガー カラミティトリガー 月刊誌「アルカディア」掲載分によると、 「アラクネ」 「レイチェル=アルカード」 「ν-13」 の3強だと言われています。 また、「ν-13」は自身が強キャラでありながら、他の2キャラに対する『アンチ』であるとされているため、実質的に「ν-13」の1強という説もあります。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 独特のシステム・特性を多数有するなど、他のキャラに比べ癖の強いキャラクター。 ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステム。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復してゆく。 全8本ストックでこれらを消費して必殺技を繰り出す。 リボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、燃費が悪くなるので常用できない。 ジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを使うことでコンボにしてゆく。 ドライブは「斬神」という反撃技。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構え、 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 体格は大きく、短いステップのダッシュなど機動力はテイガーに次いで鈍い。 そのため飛び道具に弱いものの、飛び道具に攻撃を当てると弾属性に対するバリアを張れるという対策要素や、 ドライブとの兼ね合いもあってかバックステップに無敵が無いなど、独自の仕様も数多い。 そんなハクメンは、実は印象に比べて牽制技は頼りないものが多く、むしろ真価を発揮するのは接近してからの攻め。 スカし投げや強力な中段、暴れ潰しなど相手を切り崩すための必殺技を揃えており、コンボの火力も高め。 「超攻撃型ファイター」の称号は伊達じゃないのだ。 弱点としては動きの重さから接近の手段に乏しく、どうしても空中ダッシュJ2Cに頼りがちになるなどワンパターンになりやすいこと。 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といった考慮すべき点もある。 Ver1.10では『CS2』から全体的に強化が加わり、キャラランクでは最強クラスに名を連ねられることも多い。 特に『CS2』での画面端の爆発力を据え置いたまま、ゲージ効率が良くなったり、中央でコンボがしやすくなったのが大きい。 コマンド表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 236B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。地上から2147Cで出すと高速中段。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 超当身。 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立すると必殺技、ディストーションドライブ使い放題。 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 超超当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。
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必殺技ネコ魂ワン! 236A(連打可) ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) ねこっとび! 214D タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) だましんぐエッジ 2タメ8D ギッザギザ!22C ディストーションドライブ猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D メッタメタのギッタギタ! 214214C ほぼ二人になる! 236236B 必殺技 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく。通称は猫1 初心者はこれで固めがちだが結構簡単に割り込まれるので注意しよう! ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。通称は猫2。 5発目は壁バウンド誘発の吹っ飛ばし+高威力なので空コンの〆に使いたい。 特に5段目は最低ダメージ保障があるため(496)分身中の0.5倍補正にもかかわらず高火力になる。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 1-3-5…の奇数回目が振り下ろす中段技 2-4-6…の偶数回目が振り上げる浮かし技のひっかき 発生が遅いものの、固まってくれる相手には割と有効かもしれない… 通称は猫3 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく CはVer1.10で高速化+ガードプライマー削りが追加された チビカカ(A)…ガードプライマー削り有り(家庭用では実績-トロフィーの解除条件) 枕(A)…相手に当たると真上に跳ね上がり、もう1度ヒットする 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える ダメージ424 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時-ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる ガードプライマー削り有り 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする ジャンプ後はいつでも空中技を出せる ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦なんかは重宝する CS2では相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向く タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端の相手をめくることができる だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント、フライングバルセロナアタック 壁へ飛んでからレバー入力によって空中ダンシングエッジへ派生する壁から飛んだ後はABCで派生可能 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる ギッザギザ!22C のこぎり。猫のように伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いが異常にヒット数が多く、対空の他、分身効果中には削り目的にも使える ノコギリ部分の判定「だけ」は異常に強く、殆どの技に相殺異常の判定を取れるが使いどころが少ない 初段補正,乗算補正が優秀なためコンボパーツとして使用。 ディストーションドライブ 猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D バーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技、発生早い、無敵あり、硬直長い 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある一応ほぼ二人になる!と併用すると分身も同様にヘキサエッジを出す メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 別名マグロ 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、押し倒してボコボコにした後真上へ打ち上げる 着地前から攻撃判定があり空中ガード不可の下段技つまり、しゃがみガードされるだけで回避される。 対空や相手の技硬直などに相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもある 分身と併用してもヒット数は増えない ほぼ二人になる! 236236B 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用 だましんぐが難しいのですがどういった感じで発動すればよいでしょう? 2溜の後8を入力してDをやろうとするのですがどうしても ジャンプをしてしまい。空中でドライブが発動してしまう形になってしまいます。 -- (タオ始めたて) 2012-08-11 05 58 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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低空ダッシュとは 具体例 関連事項 低空ダッシュとは 「低空空中ダッシュ」のこと。「低ダ」とも。 ジャンプをしたあと、空中ダッシュが可能な高度に到達した瞬間に空中ダッシュを行うテクニック。 具体例 ジャンプが可能な状態で、9N6とレバーを入力するのが基本。9N66と意識してもできる。 例えば、地上ダッシュがステップタイプで遅いハザマなどのキャラは、低空ダッシュを利用したほうが早く相手との距離を詰めることができる。 また、低空ダッシュからジャンプ攻撃を繰り出すことで、慣性を利用してジャンプ攻撃のリーチを延ばすことができるため、しゃがみガードに対する強力な崩し手段となる。また、そのまま着地すれば普通にジャンプ攻撃を当てるよりも距離が縮まるため、追撃できる技が増える。 空中バックダッシュでバックステップよりも長い距離を移動できるキャラクターの場合、より素早く間合いを取るために有効なテクニックとなる。 ただし、安易な低空ダッシュは簡単に落とされる。使いどころはわきまえよう。 関連事項 空中投げ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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説明 スコアアタックルート解説A対戦順 B対戦順 C対戦順 D(スコアアタックABC全てをクリアで出現)対戦順 説明 全10戦を勝ち抜き、全国スコアを競うモード。 2本先取であり、ルートによって相手キャラの強さ、動きが違う。筐体設定で難易度は変わられない(全国スコアアタックなので) クリアし、特定条件を満たした場合、開発用のキャラ設定画が表示される?アズラエル、バレットは確認。何も表示されない場合もある模様。日替わり? スコアアタックルート解説 A CS、CPで追加されたキャラクターを集めたルート。相手の動きも単調で弱い。 対戦順 1戦目 バレット 2戦目 アマネ 3戦目 アズラエル 4戦目 レリウス 5戦目 プラチナ 6戦目 ヴァルケンハイン 7戦目 マコト 8戦目 ツバキ 9戦目 ハザマ 10戦目 ハクメン B CTのデフォルトキャラと戦う、Aより動きが少し強化された相手と戦うルート。 対戦順 1戦目 バング 2戦目 タオカカ 3戦目 カルル 4戦目 テイガー 5戦目 ライチ 6戦目 アラクネ 7戦目 レイチェル 8戦目 ノエル 9戦目 ジン 10戦目 ラグナ C Bより動きが強化された男性キャラ陣と戦う、高難易度のルート。 対戦順 1戦目 アズラエル 2戦目 レリウス 3戦目 テイガー 4戦目 ラグナ 5戦目 バング 6戦目 ジン 7戦目 アラクネ 8戦目 ハザマ 9戦目 ヴァルケンハイン 10戦目 ハクメン D(スコアアタックABC全てをクリアで出現) Cより動きが強化された女性キャラ陣と戦う、高難易度のルート。 対戦順 1戦目 プラチナ 2戦目 ライチ 3戦目 マコト 4戦目 バレット 5戦目 タオカカ 6戦目 レイチェル 7戦目 イザヨイ 8戦目 ノエル 9戦目 μ-12 10戦目 ν-13 Cルートは男性限定、Dルートは女性限定でした。(タオカカは女性なのか?)難易度はどちらも一緒で難しいでした。個人的にはDよりCの方がかなり難しかったです -- (名無しさん) 2012-12-07 11 59 19 AルートはCSとCPで初登場したキャラ達が相手(ハクメンはCSでデフォルトキャラになったためCS扱いだと思う) BルートはCTのデフォルトキャラ10人が相手 -- (名無しさん) 2012-12-13 20 37 15 Cルート 1戦目 アズラエル 2戦目 レリウス 3戦目 テイガー 4戦目 ラグナ 5戦目 バング 6戦目 ジン 7戦目 アラクネ 8戦目 ハザマ 9戦目 ヴァルケンハイン 10戦目 ハクメン Dルート 1戦目 プラチナ 2戦目 ライチ 3戦目 マコト 4戦目 バレット 5戦目 タオカカ 6戦目 レイチェル 7戦目 イザヨイ 8戦目 ノエル 9戦目 μ-12 10戦目 ν-13 -- (名無しさん) 2012-12-26 23 49 02 なんかスコア稼ぐコツとかないじゃろか?ランカーの人たちは何してるん? -- (名無しさん) 2013-04-19 03 28 13 基本はアーケードモードと同じで、 ・なるべく体力を減らさない(=防御をしっかりする) ・パーフェクトを取る(=防御をしっかりする+攻めのチャンスを逃さない) ・ラウンドを落とさない?(=ストレートボーナス獲得) ・なるべく早く相手を倒す(=タイムボーナス獲得) ・DD、ODDDフィニッシュを取る(=ボーナス獲得) あたりじゃないかね 勝利時のスコア計算式をちゃんと見ておきたいとこ -- (管理人) 2013-04-19 03 51 39 Beat Bonus(10ヒット毎のボーナス)、Rapid Cancel Bonus(ラピッドキャンセルボーナス)、Cancel Over Drive Bonus(キャンセルオーバードライブキャンセル)なんてものもあるからうまく利用しましょう。 -- (名無しさん) 2013-04-19 10 59 21 家庭用でもDあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09 12 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レガシーエッジ カラミティソード 滅びの剣 MISSION 2も基本事項。ディストーションドライブ、アストラルヒートの入力が主。 レガシーエッジ 236236+D カラミティソード 632146+D 滅びの剣 222+D
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル マミサ=236B スワロー=(空中で)236C 泡=214 キュア=632146C コンボ1 (ハンマー所持)(画面端)6C(fc)>スワロー>JC>ダッシュ>2C×5>ダッシュ>2C×5>マミサ>5C>2C>C泡>ハイジャンプ>JC(jc)>JC>JD>5C(hjc)>JB>JC(jc)>JC>JD>5C>キュア dm8208 コンボ概要 画面端6Cフェイタルからのコンボ&ハンマーコンを混ぜたコンボ。長い上にダメージもめちゃくちゃ高い。 コツ 武器持ってない状態から始まるので最初にDを押すのを忘れないこと。装備してなかった場合はC泡後にDでも間に合います。 ディレイをかける場所はスワロー、2Cを10回ループする所の2回目の2C、マミサ部分にほんの少しディレイをかける。ほかはすべて最速(C泡後だけはちょっと遅くても大丈夫)。 後半のJD>5C部分は結構シビアなので最初にタイミングだけでも掴んでおいた方がいいかも。 スワローはJCがあたる部分までディレイをかける。着地後微ダ2Cで相手の下にもぐる。1回目の2Cがかなり低い位置で拾えた場合は2回目にディレイをかける必要なし。 2Cループは連打ではなく目押しで入力すること。3回目以降はほぼ同じ感覚で入力すればいいのでそこまで難しくはない。 2Cループ後のマミサは2C後相手が落下し始めたら出す。あまり遅いと受身取られるので注意。 C泡後もし武器出し忘れてたらここで出すこと。このあと通常ジャンプではなくハイジャンプなので注意。最速で出そうとするとスワローに化けやすいのでハイジャンプ後レバーをニュートラルに戻してからCを出すこと。 2回目のエリアルもハイジャンプなので注意。 最後の5C>キュアも最速で出さないと受身を取られるので注意。 長々書いたがコツさえ掴めば最初のスワロー>JC>ダッシュ>2C部分と最後の5C>キュア 以外はそこまで難しくはない。
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J6Dコン利点①ゲージ回収 ②端への運び ③ダメージアップ 基本構成(プラチナ以外) 始動別 補正参考 コメント J6Dコン 利点 ①ゲージ回収 残影-6C-立C-2C-6D-4D→空中コンボの増加量は50%程度。 ノーゲージ始動の場合はこれでも次に蛇翼が打てるので問題無いが、 蛇翼を決めた後ではクールダウンの影響で30%程度しか回収出来ない。 よって次のコンボ機会は安いコンボになりやすく、倒しきるまでの必要コンボ回数が増える。 ノーゲージ始動の時に出来るだけ溜めておくとバーストでゲージ消費させられた後の状況もかなり違う。 ②端への運び 中央でヒレントツ、蛇刃牙で落とした場合は立ち回りに戻りやすい。 J6Dコンは蛇咬で大きく横方向へ動かすことが出来るので、 蛇翼後に正面拾いと裏周り6Cを使い分ければ大抵の位置から端に落とすことが出来る。 ③ダメージアップ 数百~千程度アップする。 残りが5000/6000/7000では倒し切れる始動に差が出る。 2Aやガサイでは6000に届かないし通常投げや6Aでは7000に届かない。 総合して倒しきるまでの過程をかなり短縮することが出来る。 J6Dコンで端→端攻めで6Aヒット、等の連続2コンボで終わるパターンが一番早い。 基本構成(プラチナ以外) 5C(2)-2C-6D-4D-(後方J)J8D-蛇咬-J6D-ダッシュ6C-ダッシュ2C-JC*5-5C-JC*5-ヒレントツ 具体的な始動 ~蛇翼-(青残影-)6C(下記の補正参考を参照) 空中投げ 金バースト-ダッシュ6C 残影-6C ※1 ライチ・ラムダ・ハザマ・テイガーは5Cを遠めで当てないとJ8Dが噛まない。 ※2 4Dは足先ではなく胴体や顔を咬む感じにすることで高さを稼ぐ。 5C時に距離が近かった場合は4D遅らせて出すのがコツ。 食らい判定が縦長or前に狭いライチ・ハザマ・タオカカ・マコト・アラクネ・カルル・ハクメンは遠いと4Dが当たらない。 ※3 バングはJ8Dを垂直ジャンプから出さないと蛇咬がスカりやすい。 ※4 蛇咬は遅らせ、またはダッシュから出す。ここの打点で決まる。 足先を掴んでしまうと打点が低く(=有利時間が少なく)なり次のJ6Dが間に合わない。 ノエル・ラムダが簡単。マコトが足を掴みやすく高難度。 ※5 レイチェルは前Jから少し待って、又は後方ジャンプからの最速J6Dでないと噛まない。 テイガーは更に噛みにくいのでダッシュ5Cで拾うほうが安定。 ※6 ダッシュ6Cは着地寸前に先行入力すればフレーム消費せず前に進む6Cが出る。 アラクネ・カルルは6Cが当たりにくいので6Aに変えて5Cで拾うと安定。 ※7 バング・ノエルは2Cが届きにくく、マコトはJC後の5Cが届かない。 ノエルは2Cを5Cに変更、バングマコトは5C-2C-エリアルに変更。 ライチには2C-JCが当たらないので5C-JB-JC(3)-5C~にする。 ※8 2Cの時に長めに走ってないと5Cが届かなかったり1ヒットになったりする。 ※9 最後の5Cから蛇咬も入る。 キャラによってはそこからダッシュ3Cミヅチも入る。ラグナが簡単。 キャラ別の当たり方を理解してアドリブで調整出来るようになるのが重要。 空投げ、金バ、バクステ狩り、バースト反撃など、毎回決まった位置で始動出来るわけではないので。 プラチナ用 5C(2)-2C-4D-6D-J8D-蛇咬~以下同じ ※5Cを先端ギリギリで拾う。 ※6D、J8D、蛇咬それぞれにギリギリまでディレイをかける。 始動別 補正参考 残影牙 0.72 金バ 0.71 5C-2C-3C-蛇翼 68.5 5B-5B-蛇翼 67.0 2B-3C-蛇翼 63.2 6A-蛇翼 60.5 5D-J2C-蛇翼 59.5 5B-5C-2C-3C-蛇翼 58.3 牙砕衝-蛇翼 56.4 2A-5B-蛇翼 56.2 空投げ 50.0 (残影+6C…0.80、青残影+6C…0.83、6C…0.89) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常版からの技の変更点被ダメージ中にD JC J2C ナハト・イェーガー ヴァイス・ヤクト ケーニッヒ・ヴォルフ アイゼン・ヴォルフ DD追加 [部分編集] 基本性能 体力15500 常時通常版ODの強化内容が適用される(与ダメージ中のバースト不能効果は除く) ODの持続時間が体力残量に関わらず常に最大。 OD発動中の効果が技のダメージ増加、与ダメージ中バースト不能、ヒートゲージ自動上昇、OD中限定のDD使用可能に変更。 [部分編集] 通常版からの技の変更点 被ダメージ中にD ヴォルフゲージ使用して 変身しながら敵のコンボから抜け出せる(投げ、超必は不可) JC 新モーションに変更。空中で6Cのモーションで攻撃。jc可能 J2C 従来のJCのモーションで慣性を止めて攻撃。ヒット時強制しゃがみ喰らいに。 ナハト・イェーガー 1ヒットから3ヒットに。 ヴァイス・ヤクトに派生 ヴァイス・ヤクト ヒット時画面端到達時、貼り付け効果付与。 ケーニッヒ・ヴォルフ 技後にAorB連打で、最大4回まで自動で追撃ケーニッヒが出せる。 アイゼン・ヴォルフ 技後にAorB連打で、最大4回まで自動で追撃ケーニッヒが出せる。 [部分編集] DD追加 狼時のD突進で攻撃できるように 追加DD 狼時22A(空中可) 画面端まで突進 端が遠いほどダメが高い エグゼキューター的な 狼時22B 弧を描きながら敵を捕まえて落とす しゃがみには当たらないしガードもされる -- (名無しさん) 2013-11-04 01 13 13 アンリミのヴァルさん狼のときの236+Aの追加のA連打あるよねぇ?まだ試してないけど。 -- (名無しさん) 2013-11-08 23 46 50 OD時に236236+Dで光の粒子を纏った狼状態になる。 効果はおそらくヴォルフゲージの続く限り狼状態を維持出来る。 -- (名無しさん) 2013-11-10 10 57 14 OD時に常時無敵の狼状態 投げによって解除、その後は狼ゲージが試合開始の状態に戻る -- (名無しさん) 2013-11-12 11 27 56 狼状態で 236236+Aで突進技が出るよね? -- (名無しさん) 2015-03-26 20 39 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(3C適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 3Cや5Cを引っ掛けつつBバンカーで起き攻めを取る。 地対空の6Aや、空対地でさわりに行くJAなど全体的に技が高性能なものがそろっているので設置を駆使しつつ積極的に触りに行くことを目標に。 画面端で起き攻めを取れるとセットプレイで見づらい択を押し付けられる。 【全般】 ドライブ技のグラヴィトンで相手との位置を操りつつ、ピンポイントで差し込んで固め、コンボから起き攻めに移行する。 ジャミングダークは決め技としては非常に優秀。 中距離よりは少し近めを維持しつつ差込みを狙う。 【開幕】 開幕の距離は少しココノエとしては近い。決して立ち回りとして不利になる距離ではない。 行動としてはバックジャンプバリガ 様子見のその場しゃがみガード などが上げられる。積極的に攻めたいなら飛び込みJAや2B、5Cや3Cなどを置いて見るのも手だが、地上技は相手の発生に間に合わないことが多いため、ハイリスクハイリターンだろう。 【接近方法】 グラヴィトン設置から炎を置きつつ転移するもよし、雷置いて相手の後ろからアクティベートしてもよし。 炎を地上で転がしながら近づくと比較的安全に近づける。 この段階でグラヴィトンを消費しすぎるとセットプレイで決めにかかるときに足りないという状況が生まれやすいので無駄遣いは禁物。 【飛びについて】 平均的なジャンプ。 空中ダッシュが移動速度としては早い 余談だが、自キャラ少し後方に設置がある状況でJ2Cを振るとめくることがある。画面端では積極的に6D設置から狙ってみるのも手 【ダメージが取れる飛び方】 上記の空中ダッシュは早いがカウンターを合わされやすいため、多様は禁物。 基本的には低空J2C>アクティなどで中段択を振ったりすることでコンボへ移行する。 【ドライブの使い方】 ココノエというキャラクターの一番特徴的な武装。相手キャラクターや、自分の炎を引き寄せる引力場を設置する。 アクティベートを使うと自分のキャラの下を相手キャラにくぐらせて端を押し付けるなどもできる。 また今作からラウンドストック制になり、アクティベートがホールドできるようになった。 無くなると基礎コン以外が完走できなくなり、火力が大幅に下がるためご利用は計画的に。 【ゲージの使い方】 攻め 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」 基本的にはエリアル〆に使う。純粋に火力が高い。 ほかのDDと違い100%ゲージを使うため、決め技か。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」いわゆる超火球。 立ち回りにコンボにと何でもござれの超技。 A版、B版、C版でそれぞれ軌道が違うため、コンボに用いる際は要練習。 本体の近くにあれば盾に、相手に飛ばせばガードさせて中下段という主力技。 グラヴィトンがあると吸い寄せられ軌道が変化する。 武装No08「飛天グリードクライム Ver1.00」 氷からゲージあるとき限定で自動派生する。 保証ダメージが高め。そこまで有利があるわけではないので、〆に使うと再度立ち回りに戻ってしまう。 守り カウンターアサルト安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」相手の攻撃一点読み。 通れば抜けられる。 ハイリスク 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にココノエ側はD設置か炎、雷置きしかすることが無い。 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) けん制球を打つ距離重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから炎をけん制で撒いてから近づく。 相手もココノエがこの距離でできることは重々承知なので、事故狙いの一転読みには常に注意 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 近づくための布石を用意する。炎、D設置などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 自分から近づくより、相手をアクティで引っ張るなり、転移なりしたほうが安全かもしれない。 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) 放っておいても近づいてくるので、こちらとしては近づかれたときの対処を用意しておく炎撒きやD設置、雷設置などで布陣を整えておく。 相手をアクティで一気に引き寄せて雷に引っ掛けるなども手。 足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 ココノエもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な布陣で戦うよりは圧倒的に有利。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) なにかするならこの距離けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 できればD設置であいての行動を阻害してから近づきたい。 【中距離】(3C適正距離) この距離ではドライブの設置は厳しい。するなら一旦遠距離まで逃げるか、ダウンを取ってからにしよう。 設置→この距離まで固め継続のノックバックで引く→火球ガード→ジャミングダークでガー不を狙える距離。 重量級キャラ 無理はしないけん制技と一緒に突っ込もう。 この距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 ココノエ自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 遠距離牽制キャラ お互いにリターンがでかい距離相手のドライブや射撃技の適正距離。 とにかくガードさせて近づけば何もできないキャラが多いので、少し外から炎を撒きつつ一緒に攻めたい。 ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 中~近距離距離キャラ お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る2C3Cなどの連携を使いつつ、距離を離されないように下段、時たま6Bの中段を擦って、読みあいに持っていきたい。 被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか遠距離へ脱出して仕切りなおしたい。 スピードキャラ 相手の動きに翻弄されやすい。いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 【近距離】(5B適正距離) ココノエの基礎コンである3C>5Aからのコンボパーツは、始動のどこかにAがあるとコンボが伸びにくいので、無理にこの距離にいるくらいなら少し引くのもあり。 重量級キャラ 発生の早い技で勝ちやすい。コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 遠距離牽制キャラ 基本的に有利できればこの距離を保ちたい。 近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、2Bや6Bなどを積極的に使える距離。 距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 中~近距離距離キャラ 小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 6Bに暴れられると厄介なので微ディレイ2Bなどで6Bを読まれないようにしていきたい。 暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。雷などのセットプレイで押さえ込もう。 スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 中段下段投げを使ってガードを崩し、セットプレイに持ち込もう。 コンボの〆をBバンカー 5C 雷にすることで中下裏択をかけられる。 D設置済みならJ2Cからアクティがリターン大の中段択になる。画面端では積極的に狙えるため頭に入れておこう。 追い詰められた! ココノエの弱点のひとつだが、切り替えし手段が非常に少ない。 2.0になって転移の無敵時間にも修正がかかっているため、安全に抜けられるとは限らない。 ゲージがあるなら積極的にガードアサルトで脱出を試みよう。 2段ジャンプ2D設置アクティで吹き飛ばしてみるか、転移するか・・・。 状況別 【空対空】 JA判定は弱いが持続を伸ばせるため、すかした相手にさし返してJBにつなぎ、JCで吹き飛ばして立ち回りに戻せる。 そのまま引き摺り下ろすもあり。 JB横への攻撃判定が長め。2段技なので確認からJC 9Dアクティから画面端なら6D Bバンカー起き攻めに移行できる。 ガードさせてもJAなどで引き摺り下ろすこともできる。 【地対空】 6A、袖アッパー。jc可能お手本のような地対空技。 jcを仕込んで空中戦に行くのもあり。立ち回りに行くのもあり。 【空対地】 JB横判定が長いので対地に低空ダッシュから振って、着地コンボにいける。 JA初段が中段、以後は上段になる。 コンボダメージが伸びないので、起き攻め前提のコンボに行くほうがいい。 【固め】 相互キャンセルができる6Aと5B、相手を引き寄せる3Cからキャンセルできる5A、一見距離が離れたように見える2Cなどを使って、相手の逃げたところを引っ掛けるように固める。 特に5Bは距離を詰めるため固めパーツとして非常に優秀。 【被固め】 画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 相手の攻撃一点読みしてA超火球を振るのもあり。スカっても落ちてきて相手のコンボを止めてくれたりする。 【暴れ潰し】 判定の強い5C、FCを狙える2C、下段一点読みするなら足属性無敵のある6C、引っ掛けの3Cなど。JB読みの対空を振られそうなときはJ2Cアクティを狙うのもあり。 【基本起き攻め】 基本的にはAバンカーや6Bで〆てB雷設置から寝っぱ狩り行動中下段になる。 前転読み 2A、2B 後転読み 3C、ステ2Aなど。 その場読み 雷設置済みなら6Bも見づらい、且つ暴れられないので、6B,2B,生投げの3択を迫る。雷があるなら転移で裏回って表裏もあり。 【基本被起き攻め】 ジャンプからの中段には超火球ぶっ放せば何とかなる場合が多い。 問題は地上択 画面端 できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガからの暴れなどしか脱出手段が無い。 中央 基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう 名前 コメント すべてのコメントを見る